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Sonic mania games unblocked2/20/2024 Por eso "Canabalt" es a día de hoy el mejor sucesor espiritual de Sonic, pues la velocidad si tiene un propósito, y equilibrar la velocidad y plataformeo para poder avanzar, será imprescindible y si obligara al jugador a dominar el timing si quiere progresar. Mera contemplación de esa velocidad impostada que como ya digo a nivel visual pues si, era una gozada, pero mera parafernalia estética a fin de cuentas. Jugabilidad cinemática que visualmente es una delicia y es bastante impactante, pero donde el jugador se convierte en un mero jugador pasivo, donde la acción es prácticamente automática y no requiere nuestra intervención. Y para más ende encima se convirtió en una franquicia "edgy" que cada vez se alejaba más de su verdadero núcleo que no era realmente la velocidad, sino la física y como interactuábamos con el escenario a través del impulso, la gravedad y los backflips que tanto le diferenciaban de Mario y de tantos plataformas de la época.Īl final Sonic se convirtió en una jugabilidad que se terminaría convirtiendo en un precedente de los "QTE" que tanto glorificaron los Shenmue. Ya con Sonic en 3D, el control era tan inestable y las direcciones vectoriales se ampliaron más, haciendo que lo que era ya de por si insostenible fuese un suplicio de jugar. Hasta el punto que hasta este remix, reciclado, remasterizado y expandido hecho por fans y para fans, no ha habido un Sonic decente en al menos. Sonic ya presentaba síntomas de estancamiento desde "Sonic 3 & Knuckles". Sonic CD, fue el único que dio sentido a la velocidad pues nos obligaba a viajar entre espacios temporales y que fue el único Sonic se atrevió a arriesgar. Nada más lejos de la realidad, pues este problema de diseño no solo se agravo en el tiempo, sino que se arrastro tantísimos años. A modo de parche que solucionaría el problema de raíz. Por eso SEGA se vio obligada en "Sonic 2", a arreglarlo con intervalos de tramos de loopings y velocidad, seguidos de tramos de enemigos y plataformeo. Sonic y su incompatible diseño entre exploración del entorno y el speedrun de alcanzar la meta en menor tiempo posible que hacían que ya de base, desde el diseño 2D presentase incongruencias en su núcleo, pues eran incompatibles. Sonic y su eterna dicotomía entre velocidad y plataformeo.
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